Aprende
a jugar

Puedes jugar 2, 3 o 4 jugadores (por equipos).

Cada jugador tiene un Duelbook e inicia con 20. Por equipos, cada uno inicia con 20. Cuando un jugador / equipo se queda sin , pierde. En caso de empate, gana el protagonista.

Sortea qué jugador / equipo empieza siendo el protagonista (el primero en leer sus páginas). Cada turno tiene 4 fases:

Cada jugador tira un dado de 6 caras. El resultado indica el capítulo de su libro al que ese jugador tiene acceso para seleccionar páginas este turno. Por ejemplo, si un jugador saca un 4, puede seleccionar páginas del capítulo 4 de su libro este turno.

2º DADO DE ASIGNACIÓN ✦ Si un jugador saca un 6 en la tirada de asignación, se activa el 2º dado. A partir del próximo turno, todos los jugadores tirarán dos dados de 6 caras siempre.

Cada jugador selecciona una página de su capítulo.

Cada página tiene un coste (, 💀, 🪙, ⚡, 🌰…). Debes tener suficiente de ese recurso para seleccionarla. Si no, no podrás hacerlo.

El coste de 💀 significa que debes destruir una página justo anterior o siguiente a la que tratas de jugar. Por ejemplo, la página 8 tiene coste 💀💀. Para jugarla debes destruir la página anterior (6) y la siguiente (10). Si la 10 ya está destruida, destruye la siguiente (12).

Cuando todos los jugadores hagan su selección, la muestran a la vez.

TE CONVIERTES EN EL PROTAGONISTA ✦ Esta habilidad se activa al mostrarse las selecciones y sin necesidad de pagar sus costes. El jugador que la activa se convierte en el protagonista y lee sus páginas el primero. Si dos o más jugadores se convierten en el protagonista a la vez, se convierte el último jugador que NO lo era (en sentido horario).

SE ACTIVAN LOS EMBLEMAS ✦ Si juegas con Emblemas, se activan después de asignar al protagonista y hasta el final del combate. Comenzando por el protagonista, cada jugador solo puede activar un Emblema suyo por turno.

SE ACTIVAN LAS PÁGINAS ✦ Comenzando por el protagonista, cada jugador / equipo paga el coste de su selección y lee sus habilidades. Cuando todos los jugadores hayan activado sus páginas, pasan al combate.

El jugador / equipo con más poder gana el combate. El perdedor pierde tantas como la diferencia de poderes. Por ejemplo, Darth Vader tiene poder 5 y Luke poder 3. Luke pierde ❤❤.

A 3 jugadores, el ganador hace que los demás pierdan tantas como la diferencia de poderes. Si Sauron tiene poder 4, Gandalf poder 3 y Frodo poder 1. Gandalf pierde y Frodo pierde ❤❤❤.

El jugador / equipo ganador se convierte en el protagonista y empezando por él se activan las habilidades de «Al final del combate». Y finaliza el turno. ¡A por el siguiente!

Dudas frecuentes

1 ✦ Poder
2 ✦ Coste
3 ✦ Título
4 ✦ Capítulo
5 ✦ Tipo
6 ✦ Aviso
7 ✦ Habilidades
8 ✦ Reglas
9 ✦ Trasfondo

Un villano es un oponente. Lo llamamos así por usar un término literario. No tiene que ver con ser o no el protagonista. Siempre serás el villano de tus oponentes, pero no siempre serás el protagonista.

Una selección es el conjunto de páginas e invocaciones que un jugador elige jugar en un turno.

El poder de esa selección es la suma del poder de todas sus páginas.

El Modo Emblemático es el modo más salvaje de Duelbooks.

Es como el juego normal, salvo por la diferencia de que cada jugador comienza la partida con un Emblema sobre él, que es un marcapáginas con habilidades.

Aquí tienes todos los Emblemas que hay:

VER TODOS LOS EMBLEMAS

Fácil. Ese villano tiene que pagar un coste de calavera. Es decir, ese villano debe destruir una página de su libro que no esté destruida ya y que sea anterior o siguiente a las páginas de su selección.

Ejemplo ✦ Si un villano tiene seleccionada la página 50 de su libro y pierde 💀 con una habilidad, ese villano tendrá que destruir la página anterior (48) o la siguiente (52). Ahora imagina que esas dos páginas estuvieran destruidas ya. Entonces ese villano tendrá que destruir la página 46 o la 54.

PD ✦ Si ese villano tiene seleccionadas varias páginas, podrá destruir la anterior o siguiente de cualquiera de ellas.

Si una página tiene poder ?, ese poder se trata como 0 mientras una habilidad no diga otra cosa.

El poder impreso es el valor original que viene escrito en la página, antes de aplicar cambios.

El poder de una página solo puede ser negativo durante la fase de activación. Pero nunca inferior a 0 durante el combate.

Ejemplo ✦ Si el poder de una página es -3 durante la fase de activación, una vez que los jugadores pasen a la fase de combate, el poder de esa página se convierte en 0.

No puedes destruir una página que ya estaba destruida.

Si destruyes una página que tiene algún tipo de marcapáginas, ese marcapáginas sigue existiendo. Aunque en la mayoría de casos no podrás usarlo.

Ejemplo ✦ Si destruyes una página con un marcapáginas de reclamo, ese marcapáginas cuenta que sigue ahí, pero no podrás reclamar la página porque está destruida.

Si una vez ya seleccionada una página no puedes pagar su coste, puedes jugar esa página pagando el resto de su coste.

Ejemplo ✦ Seleccionas una página con coste 💀⚡⚡. Luego, un villano activa su selección primero y hace que pierdas todas tus ⚡. Entonces, cuando juegues tu página, deberás pagar el resto de su coste. Es decir, deberás pagar 💀.

Cuando un jugador se asigna un capítulo donde todas las páginas están destruidas o no pueden ser seleccionadas, pierde y vuelve a realizar la tirada de asignación de capítulo.

Juega en
Solitario

En el modo solitario, serás el Héroe de la historia. ¡Debes derrotar a los Esbirros de tu Villano con tu Duelbook favorito y salvar el día!

Habilidades frecuentes

Si una página o invocación tuya aniquila, destruye todas las invocaciones en juego. Si cinco o más invocaciones tuyas son destruidas así, invoca un dios.

¿Qué es un dios? ✦ Un dios es una invocación sin tipos que tiene poder 7 y vuela. Solo puedes tener uno a la vez. Puedes seleccionarlo en cualquier fase de selección junto a tus páginas. Una invocación seleccionada se destruye al final del combate.

Una página o invocación que bucea obtiene +1 de poder hasta el final del combate si la selección de un villano tiene un evento.

Una página o invocación que codicia obtiene +1 de poder hasta el final del combate si la selección de un villano tiene un objeto.

El poder de una página o invocación congelada no puede ser modificado. Para representar que está congelada, ponle un marcapáginas de congelar.

Una página que corre solo puede ser bloqueada por páginas e invocaciones que corren. Y ataca primero: hace su daño antes que el resto de páginas o invocaciones.

Ejemplo ✦ Tu página tiene poder 4 y corre. La página de un villano tiene poder 2 y no corre. Ese villano pierde ❤❤❤❤ y tú pierdes ❤❤ (las páginas no se bloquean).

Siempre que un jugador corrupto tire uno o más dados, ese jugador pierde .

Una página o invocación que crece obtiene +1 de poder por cada en el coste de la selección de un villano hasta el final del combate.

Una página o invocación que defiende no puede atacar, solo bloquear.

Ejemplo ✦ Si la selección de un villano tiene un poder menor a tu página defensora, ese villano no perderá en ese combate.

PD ✦ Recuerda que el jugador con más poder gana el combate. Así que si tu página defiende pero tiene más poder, ganarás el combate.

Una página destruida no puede ser seleccionada. Para representar que está destruida, ponle un marcapáginas de destrucción.

Una invocación destruida desaparece del juego.

PD ✦ No puedes destruir algo que ya está destruido.

Si una página o invocación dispara, lanza dos monedas. Un villano pierde por cada cara.

Si distorsionas una página, destrúyela y ganas ⌛. Solo puedes distorsionar páginas de tu capítulo.

PD ✦ No puedes distorsionar algo que ya está distorsionado.

Si una página o invocación que embosca comparte algún tipo con la selección de un villano, el poder de la selección de ese villano se reduce a 0 hasta el final del combate.

PD ✦ Si reduzco a 0 el poder de la selección de un villano, ¿puede él modificar su poder con sus habilidades después? Sí.

PD ✦ Si un villano tiene una página congelada, ¿puedo reducir su poder a 0? No.

Una página o invocación que emula gana todos los tipos de página de la selección de un villano hasta el final del combate.

PD ✦ Algunas páginas con la habilidad de emular suelen no tener tipos.

Si equipas una página o invocación, ponle un equipo pagando su coste. Activa sus habilidades y suma su poder al de la página o invocación equipada. Al final del combate, desequipa la página o invocación.

PD ✦ Puedes iniciar una partida de Duelbooks con 2 Equipos como máximo. Los que tú elijas.

PD ✦ Aquí tienes todos los Equipos que hay:

VER TODOS LOS EQUIPOS

Cuando evolucionas, pon un marcapáginas de evolución en la página siguiente. Esa página obtiene +1 de poder y cuesta ⚡ menos mientras tenga ese marcapáginas.

Cuando excavas, elige una página de tu selección, tira un d6 y retrocede una cantidad de páginas igual al resultado. Deselecciona la página elegida y selecciona la página a la que has retrocedido. Si esa página no puede ser seleccionada, no puedes excavar.

Ejemplo ✦ Un villano ha seleccionado la página 60 de su libro (si ya la ha activado, eso queda hecho). Luego ese villano excava. Entonces tira un d6. Le sale un 4, así que retrocede 4 páginas (una página consta de derecha e izquierda). Ese villano deselecciona la página 60 y selecciona la página 52 de su libro. Paga su coste, la activa y combate con ella.

PD ✦ Si la página 52 estuviera destruida o no pudiera ser seleccionada por cualquier otro motivo, ese villano no podría excavar. La habilidad se anula.

Una página o invocación que explora obtiene +1 de poder hasta el final del combate si la selección de un villano tiene un lugar.

Una página indestructible no puede ser destruida.

Una página o invocación inmune no puede perder ni modificar sus habilidades, poder, coste o tipo. Esta habilidad está activa siempre.

Inmune al texto ✦ Una página inmune al texto no puede perder ni modificar sus habilidades. Esta habilidad está activa siempre.

Algunas páginas pueden invocar cosas. Por ejemplo, ranas, humanos, qax, antenas, dioses, lavamantes, ratones, cuervos, lobos, murciélagos…

Cuando seleccionas una invocación, puedes activar sus habilidades y combatir con ella. Luego, se destruye al final del combate.

PD ✦ Si invocas algo, represéntalo con cualquier cosa que tengas a mano. Un dado, un céntimo, una ficha…

Cuando activas la lavamancia de una página o invocación, puedes pagar 🍏 o ⚗️ al inicio del combate. Si lo haces, esa página o invocación obtiene +2 de poder hasta el final del combate.

Una página o invocación mordida obtiene -1 de poder. Para representar que está mordida, ponle un marcapáginas de mordisco.

Al proliferar, elige una invocación que tengas e invoca otra igual.

Si una página con protección combate contra una página de ese tipo, esa página obtiene -1 de poder durante el combate.

Ejemplo ✦ Tu página tiene protección contra criaturas. La selección de un villano tiene una criatura. Durante el combate, esa criatura obtiene -1 de poder.

Una página o invocación que rastrea obtiene +1 de poder hasta el final del combate si la selección de un villano tiene una criatura.

Si pones un marcapáginas de reclamo en una página de tu libro, en cualquier fase de selección podrás seleccionar esa página y se sumará a tu selección. Si lo haces, quita todos los marcapáginas de reclamo de esa página al final del combate.

¿Cómo reclamar? ✦ Si reclamas una página (para ello esa página debe tener un marcapáginas de reclamo) debes hacerlo en la fase de selección, antes de mostrar las páginas, y debes avisar al resto de jugadores nombrando su título.

Ejemplo ✦ Si tres turnos atrás (o los que sean) pusiste un marcapáginas de reclamo sobre Zurmala, la princesa auxiliadora, puedes reclamarla este turno. Si lo haces, Zurmala formará parte de tu selección este turno. Si tenías una página seleccionada, ahora tendrás dos. Paga el coste de Zurmala, activa sus habilidades y suma su poder al poder de tu selección. Al final del combate, quita todos los marcapáginas de reclamo de Zurmala.

Siempre que un jugador sanado tire uno o más dados, ese jugador gana .

Si una página o invocación que saquea gana el combate, puedes quitar cualquier cantidad de marcapáginas de la selección de un villano y ponerlos en ella.

Una página que se infiltra solo puede ser bloqueada por invocaciones.

Una página o invocación sublevada obtiene +1 de poder. Para representar que está sublevada, ponle un marcapáginas de sublevación.

Cuando activas el superpoder de una página o invocación, tira un d6. Suma el resultado al poder de esa página o invocación hasta el final del combate.

Una trampa es un marcapáginas con habilidad que se pone boca abajo sobre un villano. Si se cumple su condición, puedes mostrarla y activarla. Luego, quítala (podrás volver a ponerla).

Una trampa no puede activarse el mismo turno que es puesta.

PD ✦ Puedes iniciar una partida con 4 Trampas como máximo. Las que tú elijas.

PD ✦ Aquí tienes todas las Trampas que hay:

VER TODAS LAS TRAMPAS

Para representar que una página o invocación está transformada, ponle un marcapáginas de transformación.

Mientras la vigilancia esté activa, los jugadores no pueden seleccionar páginas ni invocaciones con poder 4 o más.

PD ✦ Si la vigilancia se activa mientras ya lo está, se activa otra vez. Si la vigilancia se desactiva mientras ya lo está, se desactiva otra vez.

Puedes elegir que una página que vuela solo pueda ser bloqueada por páginas e invocaciones que vuelan.

Ejemplo ✦ Tu página tiene poder 2 y vuela. La página de un villano tiene poder 1 y no vuela. Si eliges que tu página vuele, ese villano pierde ❤❤ y tú pierdes (las páginas no se bloquean).

Si eliges que tu página no vuele, las páginas se bloquean (como en cualquier otro combate) y ese villano pierde .

Una página solo puede ser zombificada si está destruida. Para representar que está zombificada, quítale los marcapáginas de destrucción y ponle uno de zombificación.

Tutorial duelbooks

Aquí tienes un tutorial que te explica todo sobre Duelbooks y sus reglas. Verás cómo se juega un sencillo turno y sus fases.

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